문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 잠입 액션 게임 (문단 편집) == 역사 == 최초의 잠입 액션 게임은 도쿄대생이며 마이컴 클럽 회장이었던 스즈키 히로시가 1979년 11월 도쿄대 코바마 축제에 코모도어 PET 201용으로 내놓은 만비키 쇼넨(万引少年: 도둑 소년)으로, 상점 주인의 시선을 피해 돈을 훔치는 게임이었다. 그는 이후 [[타이토]]와 계약을 맺어, 1980년 4월에 나온 비슷한 시스템의 [[루팡 3세]] 아케이드 게임 제작에 참여했다. 이후 005(1981, 세가)[* 기네스북이 인정한 최초의 스텔스 게임이다. [[https://guinnessworldrecords.com/world-records/first-console-game-to-use-stealth|#1]]단, 상술했듯이 만비키 쇼넨이 005보다 먼저 발매된 잠입 액션 게임이며, 기네스북 링크에서도 만비키 쇼넨이 먼저 발매되었음을 지적하는 반응을 볼 수 있다.], [[캐슬 울펜슈타인]](1981), [[인필트레이터]](1986) 같은 게임들이 장르의 기반을 다졌다. 하지만 인필트레이터(1986)까지는 잠입 액션 장르는 아는 사람만 아는, 일종의 마니아층만을 노리는 장르에 가까웠다. 본격적으로 잠입 액션 장르를 대중적인 장르로 끌어올린 작품은 [[메탈기어]](1987)였다. 이후 후속작 [[메탈기어 2 솔리드 스네이크]](1990)이 장르의 기본 문법을 정립했고[* 잠입 액션 장르에서 적이 수상한 낌새를 눈치챘을 경우 '경계' 상태에 들어가고, 아예 들켜버리면 스테이지 내에 있는 적들이 모두 달려와 플레이어를 죽이기 위해 달려들며, 전투 상태에 돌입한 적들을 모두 죽이거나 or 이들로부터 들키지 않은 채 시간이 지나가면 전투 상태가 풀리면서 경계 상태 -> 원래 상태로 차츰 다시 원상복구되는 시스템은 거의 모든 작품들이 기본적으로 공유하는 문법 중 하나인데, 이것을 처음으로 제대로 도입한 게임이 메탈기어 2 솔리드 스네이크이다.], 이후 시간이 꽤 지난 후인 1998년은 잠입 액션 게임에 있어서 가장 중요한 해가 된다. [[메탈기어]](1987)와 [[메탈기어 2 솔리드 스네이크]](1990)의 후속작인 [[메탈기어 솔리드]], 그리고 [[시프: 더 다크 프로젝트]], [[입체닌자활극 천주]] 등 현대의 잠입 액션 게임에게 거대한 영향을 끼친 명작들이 한꺼번에 등장하며 잠입 요소를 대중에게 각인시킨 해가 바로 1998년이었기 때문이다. 이 중에서도 [[메탈기어 솔리드]](1998)와 [[시프: 더 다크 프로젝트|시프]](1998)가 잠입 액션 장르에 가장 큰 영향을 미친 게임이라고 평가받고 있다.[* 같은 해에 나온 천주의 경우에는 다른 두 작품에 비해 네임밸류가 많이 떨어지며, 다른 두 시리즈는 후속작들도 쟁쟁한데 비해 천주는 3 이후로 이전 만큼의 모습을 보여주지 못했다.] 시프가 빛과 어둠 시스템으로 대표되는 수준 높은 게임플레이를 바탕으로 장르의 질적 성장에 큰 영향을 줬다면, 메탈기어 솔리드는 어마어마한 비평적, 상업적 성공을 기록하면서 장르의 양적 성장에 큰 영향을 줬다. 두 게임의 경우 스타일은 꽤 다르다. 메탈기어 솔리드는 3인칭에 영화와 같은 화려한 연출에 보스전이 등장하는 등 잠입 못지않게 액션성 역시 크게 강조된 게임이었다. 이러한 액션과 잠입의 적절한 조화에 힘입어 메탈기어 솔리드는 대중적으로 큰 성공을 거둘 수 있었고, 이로 인하여 잠입 액션 장르를 즐기는 사람들이 크게 늘어나면서 잠입 게임 수요층이 커지는 계기를 마련하였다. 잠입 게임의 수요층이 늘어나고 메탈기어 솔리드가 대흥행한 것을 계기 삼아 새로운 잠입 게임들이 대거 제작에 들어가면서[* [[스플린터 셀]] 초대작의 경우 제작진이 자기네 게임을 두고 인터뷰에서 대놓고 [[메탈기어 솔리드 2]] 킬러 운운하기도 했다. 스셀 초대작이 개발 중이던 당시 E3에서 공개된 메기솔2가 뛰어난 그래픽과 상호작용으로 업계에 어마어마한 파장을 몰고 왔기 때문이다.], 잠입 액션 게임의 시장은 메탈기어 솔리드의 발매 전후로 그 크기가 확연히 달라지게 된다. 반면 시프의 경우 액션을 느낄 만한 여지가 아예 없지는 않았으나[* 시프 1편은 초기 기획 단계에서는 잠입 게임이 아니라 1인칭 액션 게임이었기 때문에 그 흔적이 남아 있어서, 조작에 숙달되고 나면 경비병들을 마구 썰어제끼는 플레이도 가능했다. 시리즈의 노선이 본격적인 잠입 게임으로 정해진 2편 이후의 작품들에서는 그러한 모습을 찾아볼 수 없다.], 근본적으로는 1인칭에 넓은 샌드박스 스타일의 맵을 탐색하며, 빛과 어둠을 활용하고 장비를 써서 능동적으로 조명을 끄거나 환경을 변화시킬 수 있는 시스템이 강조되었고[* [[메탈기어 솔리드]] 역시 감시 카메라를 채프 수류탄으로 무력화시키는 등 이러한 요소가 아예 없지는 않았으나, 시프만큼 가짓수가 다양하지는 않았다.], 소리만으로 적의 위치를 파악하는 [[사운드 플레이]]가 가능할 정도의 질 높은 오디오 효과가 들어가는 등 잠입 플레이의 깊이감이 어마어마한 게임이었다. 시프의 이런 특징은 이후 [[데이어스 엑스]]를 비롯한 1인칭 [[이머시브 심]] 계열에도 큰 영향을 주게 된다. [[시프 시리즈]]가 가져온 혁신성 중에서도 가장 후대에 큰 영향을 끼친 것은 ''''빛과 그림자' 시스템'''이다. [[스플린터 셀 시리즈]]가 이 점을 벤치마킹하였고, 이후 '빛과 그림자'란 요소는 현대의 잠입 게임에서 떼려야 뗄 수 없는 요소가 되었다. 메탈기어 시리즈의 경우는 빛과 그림자 대신 위장도 시스템으로 자신에게 맞게 변형했다.[* 빛과 그림자 기믹이 아예 없는 것은 아니어서 어두운 곳에 들어가면 위장도가 올라간다. [[메탈기어 솔리드 V 더 팬텀 페인]]의 경우 스플린터 셀과 비슷할 정도로 빛과 어둠 기믹이 강해진 편.] 2000년대 후반부터 2010년대를 전후하는 시기 동안에는 [[유비소프트 몬트리올]]이 제작한 게임들이 잠입 장르에 큰 영향을 끼쳤다. [[유비소프트 몬트리올]] 문서에 적혀져 있는 특징들 중 '''마킹 시스템, 적이 플레이어를 인식하면 나타나는 부채꼴 표식'''을 그대로 이식하거나 크게 영향을 받은 작품들이 상당히 많았기 때문이다. 당장 유비소프트에서 제작한 [[어쌔신 크리드 시리즈]], [[스플린터 셀 시리즈]]와 서로 영향을 주고받던 [[메탈기어 시리즈]] 역시 [[메탈기어 솔리드 V 더 팬텀 페인]]에서 저 두 가지 시스템을 그대로 가져오기도 했으며, 본격적인 잠입 액션은 아니지만 잠입 요소가 많이 가미되어 있는 [[세키로: 섀도우 다이 트와이스]] 역시 부채꼴 표식 시스템과 거의 똑같은 시스템이 등장한다. 2012년은 잠입 게임 매니아들에겐 행복한 해로 [[https://kotaku.com/the-best-stealth-moments-of-2012-5969955|양질의 잠입 액션 게임이 많이 나왔다.]]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기